Popular Post

Popular Posts

Posted by : Mukhlis


a.Pengenalan bahasa program
 1.Definisi Bahasa Pemrograman
            Bahasa Pemrograman adalah serangkaian tugas yang diwujudkan dalam bentuk source code atau kode program yang berfungsi untuk menyelesaikan suatu masalah yang mengarah menjadi sebuah program atau aplikasi komputer.
            Bahasa pemrograman juga dapat didefinisikan sebagai teknik komunikasi standar untuk mengirimkan atau mengekspresikan perintah dari seorang programmer kepada komputer. Bahasa pemrograman tidak jauh berbeda dengan bahasa manusia, yaitu memiliki aturan-aturan tertentu dan tata tulis.

b.struktur bahasa program pascal.

            Struktur  Program Pascal:
Struktur Program Pascal terdiri dari sebuah judul program dan suatu blok program atau badan program. Blok program dibagi lagi menjadi dua bagian, yaitu bagian deklarasi dan bagian pernyataan. Bagian deklarasi dapat terdiri dari deklarasi label,konstanta, tipe, variable, prosedur dan fungsi
.
1. Judul Program
2. Blok Program
      a. Deklarasi Unit Pascal
      b. Bagian Deklarasi
         - Deklarasi Variabel
         -  Deklarasi Konstanta
         - Deklarasi Label
         - Deklarasi Tipe Data
         - Deklarasi Prosedur
         - Deklarasi Fungsi
     c. Bagian Program

Struktur lengkap bahasa Pascal adalah sebagai berikut :
Program id_program;
Uses unit;
Label id_label;
Const id_konstanta : ekspresi;
Type id_tipe : tipe_bebas;
Var id_variabel : tipe_variabel;
Procedure id_procedure;
Begin
Statement_procedure;
End;
Function id_function;
Begin
Statement_function;
End;
Begin
...
...
Statement_program_utama;
End.

Secara sederhana, struktur program Pascal terdiri dari  program, uses, begin , statement dan end. Contoh sederhana yaitu menampilkan kalimat AKU BISA BAHASA PEMROGRAMAN PASCAL.
Script code:
program latihan1;
begin
write(‘AKU BISA BAHASA PEMROGRAMAN PASCAL’);
end.

c.Standar input output
Pengertian Input pada Komputer
Pengertian input adalah (masukkan) unit/perangkat luar yang dipasang sesuai dengan slot atau portnya masing-masing untuk memasukkan atau mentransfer data dari luar ke dalam mikroprosesor untuk di proses dan diterjemahkan secara digital.
Perangkat input yang biasanya memberi masukkan pada komputer seperti mouse dan keyboard. Dengan adanya sistem input pada komputer ini membantu kita untuk melakukan pengetikan dan menggerakkan kursor dengan lancar.
Pengertian Output pada Komputer
Pengertian output adalah (keluaran) unit/perangkat luar yang digunakan untuk menampilkan atau menerjemahkan data yang keluar dari mikroprosesor komputer. Perangkat luar yang menangkap output dari sistem mikroprosesor ini misalnya data digital yang ditampilkan pada layar monitor, atau data script yang dicetak pada printer dan sebagainya.

d.kompilasi program & perbaikan kesalahan.
     Kompilasi adalah suatu proses penggabungan serta menterjemahkan sesuatu (source program) menjadi bentuk lain.
kompilasi Merupakan Teknik dalam melakukan pembacaan suatu program yang ditulis dalam bahasa sumber, kemudian diterjemahkan ke dalam suatu bahasa lain yang disebut bahasa sasaran.

CARA PENANGANAN KESALAHAN
Kesalahan Program bisa merupakan :
  1. Kesalahan Leksikal : THEN ditulis TEN
  2. Kesalahan Sintaks : A:=X+(B*(C+D)            {jumlah kurungnya kurang}
  3. Kesalahan Semantik :
      a. Tipe data yang salah.
                        Contoh :          Var Siswa : Integer
                                                Siswa := 'Yanuar'        {tipe string}
      b. Variabel belum didefinisikan.
                        Contoh :          B := B + 1       {B belum didefinisikan}

Langkah-langkah Penanganan Kesalahan adalah sebagai berikut :
  1. Mendeteksi Kesalahan
  2. Melaporkan Kesalahan
  3. Tindak lanjut pemulihan/perbaikan
sebuah kompilator yang menemukan kesalahan akan melakukan pelaporan kesalahan, yang biasanya 
meliputi :
  1. Kode kesalahan
  2. Pesan kesalahan dalam bahasa natural
  3. Nama dan atribut identifier
  4. Tipe-tipe yang terkait bila type checking

Contoh : Error Massage: Error 162 Jumlah := unknown identifier
artinya :
  •  kode kesalahan = 162
  • pesan kesalahan = unknown identifier
  • nama identifier = Jumlah
BAB 2
VARIABEL TIPE  DATA & OPERATOR
a.Variabel tipe data & konstanta

VARIABEL
Variabel adalah suatu wadah yang digunakan untuk menampung nilai atau informasi. Nilai variabel dapat berubah-ubah ketika program dijalankan.
dengan kata lain variabel adalah suatu memori dengan identitas tertentu untuk menampung nilai atau informasi baik yang tetap maupun yang berubah – ubah.

Tipe Data
Borland C++ memiliki 7 tipe data dasar yang dapat digunakan, untuk lebih lengkapnya perhatikan tabel berikut:
Tipe data yang berhubungan dengan bilangan bulat adalah char,int, long. Sedangkan lainnya berhubungan dengan bilangan pecahan.Terdapat juga beberapa tipe data tambahan yang dimiliki olehBorland C++. Tipe data tambahan ini diberi kata unsigned didepan nama tipe data.
KONSTANTA 
Adalah suatu identitas memori untuk menampung nilai atau informasi yang bersifat tetap dan tidak dapat diubah ubah.
Berbeda dengan variabel, konstanta merupakan wadah yang dapat menyimpan nilai tetap selama eksekusi program. Untuk membedakan dengan variabel maka nama konstanta harus menggunakan huruf capital. C++ menyediakan 2 cara untuk membuat konstanta:
cara 1
Menggunakan keyword const
Contoh :

const float PHI = 3.14;
b.Oprator & ekspresi
Operator adalah fungsi yang menjalankan sesuatu dan direpresentasikan oleh simbol, seperti + atau kata kunci khusus. Operator membutuhkan data untuk dioperasikan dan data ini disebut operand. Dalam kasus ini 2 dan 3 adalah operand. Hampir semua statemen (baris logis) yang Anda tulis akan mengandung ekspresi. Contoh sederhana dari ekspresi adalah 2+3. Sebuah ekspresi dapat diturunkan menjadi operator dan operand.
BAB 3
STRUKTUR PERCABAGAN
a.percabangan satu kondisi
Peristiwa ini kadang disebut sebagai percabangan/pemilihan atau keputusan. Algoritma percabangan pada pemrograman umumnya menggunakan kata kunci IF (jika), THEN (maka), dan ELSE (selainnya). Berikut kelompok saya akan mejelaskan tentang algoritma percabangan 1 kondisi dan 2 kondisi beserta contoh kasusnya.


ALGORITMA PERCABANGAN 1 KONDISI
Algoritma percabangan dengan 1 kondisi memiliki format dasar seperti berikut :
            IF <kondisi>
            THEN <pernyataan>
Pada format diatas , jika <kondisi> bernilai benar maka <pernyataan> dikerjakan, sedangkan jika bernilai salah, maka <pernyataan> tidak dikerjakan dan proses langsung keluar dari percabangan.
Contoh Kasus : Nilai siswa akan gagal bila bernilai ≤ 60

ALGORITMA BAHASA NATURAL
  1. Mulai
  2. Menentukan nilai siswa
  3. Jika nilai siswa ≤ 60
  4. Siswa dinyatakan Gagal
  5. Selesai

PSEUDOCODE
Var :
            nilai_siswa : integer
Pseudocode :
Read ( nilai siswa )
IF nilai siswa ≤ 60 THEN
 write ( Siswa dinyatakan gagal )

FLOWCHART



b.percabangan dngan 2 kondisi
Algoritma percabangan dengan 2 kondisi memiliki format dasar seperti berikut :
            IF <kondisi>
            THEN <pernyataan 1>
            ELSE <pernyataan 2>
Pada format di atas, Jika <kondisi> bernilai benar maka pernyataan 1 dikerjakan. Sedangkan jika tidak (<kondisi>bernilai salah), maka pernyataan yang dikerjakan adalah pernyataan 2. Berbeda dengan percabangan 1 kondisi, pada percabangan dua kondisi ada dua pernyataan untuk kedua kondisi,yaitu untuk <kondisi> yang bernilai benar dan <kondisi> yang bernilai salah.
Contoh Kasus : Penggolongan nilai

ALGORITMA BAHASA NATURAL
  1. Mulai
  2. Menentukan nilai siswa
  3. Jika nilai siswa ( 0 – 100 ) > 75 Tergolong Baik
  4. Jika nilai siswa ( 0 – 100 ) ≤ 75 Tergolong Cukup
  5. Tampilkan hasil
  6. Selesai

PSEUDOCODE
Var :
            nilai_siswa : integer
Pseudocode
read (nilai siswa )
IF nilai siswa > 75 THEN
write ( tergolong baik )
ELSE
write ( tergolong cukup )

FLOWCHART
c.percabangan lebih dari 2 kondisi
Penulisan percabangan lebih dari 2 kondisi
If then
Pernyataan1
else if then
Pernyataan2
...
else if then
Pernyataan(n)
else
Pernyataan(n)
Penjelasan :
Mula-mula <kondisi1> dicek nilai kebenarannya. Jika benar, maka dikerjakan pernyataan1. Jika salah, maka dicek nilai kebenaran <kondisi2>. Jika <kondisi2> benar, maka dikerjakan pernyataan2. Jika tidak algoritma akan mengecek ke kondisi berikutnya dengan cara yang sama dengan yang sebelumnya. Terakhir, jika semua kondisi bernilai salah, maka pernyataan yang dikerjakan adalah Pernyataan(n+1).
Flowchart :

d.percabangan bersarang

Percabangan bersarang merupaka  percabangan yang lebih dari 2 kondisi, terdapat if didalam if.
langsung saja biar jelas kita saksikan cara membuat project dengan menggukana percabangan bersarang dengan contoh :


BAB 4
 STRUKUR PERULANGAN
a.perulangan dengan kondisi diawal

#1. Pengulangan dengan Kondisi di awal

Pengulangan dengan kondisi di awal adalah bentuk pengulangan yang melibatkan kondisinya di awal perintah. jenis pengulangan yang menggunakan kondisi di awal adalah  pengulangan While Do dan pengulangan For Do, sebagai berikut:

a. Pengulangan While Do 
Format Penulisan:

While kondisi do
pernyataan
inrement /decrement
endwhile

Contoh Kasus:
Buat algoritma untuk mencetak tulisan "Contoh pengulangan dengan kondisi di awal" sebanyak 100 buah.

Jawab:
algoritma looping_awal
deklarasi
i : integer
algoritma:
i   1
while i <= 100 do
writeln('Contoh pengulangan dengan kondisi di awal')
i   i + 1
endwhile

b.perulangan dngn kondisi diakhir

#2 - Pengulangan dengan kondisi di akhir

Pengulangan dengan kondisi di akhir adalah bentuk pengulangan dimana kondisi untuk pengulangan di letakan di akhir perintah, satu-satunya pengulangan dengan kondisi di akhir adalah sebagai berikut:

Pengulangan Repeat Until
Format:

Repeat
Pernyataan
increment/decrement
until kondisi

Contoh kasus:
Buatlah algoritma untuk mencetak tulisan "Pengulangan kondisi akhir" sebanyak 70 baris
Jawab:

algoritma kondisi_akhir
deklarasi
i : integer
algoritma:
i  ← 1
repeat
writeln ('Pengulangan kondisi akhir')
i   i+1
until i=70

c.perulangan dngn kondisi diinputkan user.

Pengulangan dengan kondisi diinputkan oleh User

Pengulangan dengan kondisi yang diinputkan user adalah pengulangan dengan jumlah dinamis yang akan sangat tergantung sekali dengan input dari user atau pengguna.

Contoh kasus:
Buatlah algoritma pengulangan untuk mencetak tulisan "contoh pengulangan dengan input user" dimana jumlahnya sesuai dengan yang diinput oleh pengguna

Jawab:

program input_user
deklarasi
i : integer
x : integer
algoritma:
read(x)
i   1

while i <= x do
writeln ('ini adalah pengulangan ke', i)
i   i+1
endwhile


perintah read(x) adalah perintah untuk menampung input pengguna dalam bentuk angka bilangan bulat yang akan ditampung oleh variable x.

d.perlanangan dngn pernyataan break & continue

Pengulangan dengan Pernyataan Break

Pengulangan dengan pernyataan break adalah bentuk pengulangan dimana di dalam proses pengulangan ada perintah break, sehingga pengulangan akan langsung selesai dan keluar dari proses pengulangan meskipun kondisi belum terpenuhi.

Contoh :
program contoh_break
deklarasi
i : integer
algoritma:

i   1

while i <= 10 do
writeln ('ini pernyataan pertama')
break
endwhile

Pengulangan di atas jika tidak ada perintah break, maka akan mencetak tulisan "ini pernyataan pertama" sebanyak 10 baris, karena ada break maka output hanya akan mencetak tulisan "ini pernyataan pertama" sebanyak satu kali, karena ketika perintah break terbaca oleh program itu artinya meminta program untuk langsung menghentikan pengulangan dan keluar dari pengulangan walaupun kondisi belum terpenuhi.

Pengulangan dengan pernyataan continue

Pernyataan perintah continue yang kita libatkan di dalam perintah pengulangan akan berdampak pengulangan akan dilanjutkan tanpa mengeksekusi perintah-perintah lainnya yang letaknya setelah perintah continue.

Contoh:

program contoh_continue
deklarasi
i : integer
algoritma:
i   1
while i <= 2 do
writeln ('ini pernyataan pertama')
continue
writeln('ini pernyataan kedua')
endwhile

Perintah di atas jika tidak melibatkan perintah contine, maka akan menghasilkan output:
ini pernyataan pertamainipernyataan keduaini pernyataan pertamainipernyataan kedua

BAB 5

PENGEMBANGAN ALGORTMA APLIKASI
a.pengembangan aplikasi & analisis pemecahan masalah

Apa itu Algoritma?

Sebelum membahas mengenai perancangan ataupun analisis algoritma, tentunya kita terlebih dahulu harus mendefinisikan arti dari “Algoritma”. Apa itu algoritma?
Algoritma merupakan langkah-langkah (prosedur) yang harus dilakukan untuk menyelesaikan sebuah masalah.
Program komputer umumnya dibangun dengan menggunakan beberapa algoritma untuk menyelesaikan sebuah permasalahan. Misalnya sebuah program pencarian teks seperti grep akan memerlukan algoritma khusus untuk membaca dan menelusuri file, algoritma lain untuk mencari teks yang tepat di dalam file, dan satu algoritma lagi untuk menampilkan hasil pencarian ke pengguna.
Dalam mendefinisikan algoritma, kita harus dapat mendefinisikan tiga hal utama dengan jelas, yaitu:
  1. Masalah, yaitu sebuah persoalan yang ingin diselesaikan oleh sebuah algoritma.
  2. Masukan, yaitu contoh data atau keadaan yang menjadi permasalahan.
  3. Keluaran, yaitu bentuk akhir dari data atau keadaan setelah algoritma diimplementasikan ke masukan. Keluaran merupakan hasil ideal yang diinginkan dan dianggap telah menyelesaikan masalah.

Contoh (dan Solusi) Algoritma

Contoh dari sebuah definisi algoritma yang benar adalah sebagai berikut:
Masalah
Pengurutan sekumpulan nilai yang bernilai acak.
Masukan
Serangkaian data berukuran $n$.
Keluaran
Serangkaian data berukuran $n$, dengan urutan \(a_1 \leq a_2 \leq a_3 \leq ... \leq a_{n-1} \leq a_{n}\), di mana \(a_x\) adalah data pada posisi \(x\) dalam rangkaian.
Data masukan yang diinginkan merupakan rangkaian data, tanpa memperdulikan jenis data (angka, huruf, teks, dan lainnya). Contoh dari nilai masukan adalah [2, 5, 1, 3, 4] ataupun ["Doni", "Andi", "Budi", "Clara"]. Data keluaran yang diinginkan, tentunya adalah data masukan yang telah terurut: [1, 2, 3, 4, 5] dan ["Andi", "Budi", "Clara", "Doni"].
Untuk menyelesaikan masalah yang diberikan di atas, kita dapat menggunakan algoritma insertion sort. Kode di bawah menunjukkan implementasi insertion sort pada bahasa pemrograman python:
def insertion_sort(data):
    for i in range(0, len(data)):
        insert_val = data[i]
        hole_pos = i
 
        while hole_pos > 0 and insert_val < data[hole_pos - 1]:
            data[hole_pos] = data[hole_pos - 1]
            hole_pos = hole_pos - 1
 
        data[hole_pos] = insert_val
 
Analisis Suatu Algoritma
(Untuk melihat faktor efesiensi & efektifitas dari algoritma tersebut), Dapat dilakukan terhadap suatu algoritma dengan melihat pada :
• Waktu Tempuh (Running Time) dr suatu Algortima.
Adalah satuan waktu yang ditempuh atau diperlukan oleh suatu algoritma dalam menyelesaikan suatu masalah. Hal2 yg dapat mempengaruhi daripada waktu tempuh adalah :
* Banyaknya langkah.
* Besar dan jenis input data.
* Jenis Operasi.
* Komputer dan kompilator
* Jumlah Memori Yang Digunakan.
Sifat – Sifat Algoritma
• Banyaknya Langkah Instruksi Harus Berhingga,
• Langkah atau Instruksi harus Jelas,
• Proses harus Jelas dan mempunyai batasan,
• Input dan Output harus mempunyai Batasan,
• Efektifitas,
• Adanya Batasan Ruang Lingkup
Tahap Proses uji Algoritma :
• Fase Debugging, yaitu fase dari suatu proses program eksekusi yang akan melakukan koreksi terhadap kesalahan program. Yang dimaksud disni adalah error atau salah dalam penulisan program baik logika maupun sintaksnya.
• Fase Profilling, yaitu fase yang akan bekerja jika program tersebut sudah benar atau telah melalui proses pada fase debugging. Fase ini bekerja untuk melihat dan mengukur waktu tempuh atau running time yang diperlukan serta jumlah memori/storage yang digunakan dalam menyelesaikan suatu algoritma.

b.error handling
     Error Handling adalah salah satu penanganan kesalahan (error) pada berbagai macam keadaan dalam pemrograman. Dengan adanya error handling ini maka setiap ada kesalahan , maka eksekusi program tidak akan dihentikan secara tiba-tiba, tetapi akan diteruskan ke baris program yang terdapat script penanganan kesalahan
Error handling adalah cara penanganan masalah dalam suatu program. Berikut adalah contoh program kalkulator yang memiliki error handling pada kode programnya.

1.      Pertama kita buat desain form.

2.      Setelah itu kita ketikkan kode program seperti berikut yang belum memiliki error handling

–          Pada button 1 (+)

Dim N1, N2 As Integer

N1 = CInt(TextBox1.Text)

N2 = CInt(TextBox2.Text)

TextBox3.Text = N1 + N2



–          Pada button 2 (X)

Dim N1, N2 As Integer

N1 = CInt(TextBox1.Text)

N2 = CInt(TextBox2.Text)

TextBox3.Text = N1 * N2



–          Pada button 3 (-)

Dim N1, N2 As Integer

N1 = CInt(TextBox1.Text)

N2 = CInt(TextBox2.Text)

TextBox3.Text = N1 – N2
3.1       Penanganan Error Sederhana mengunakan function die()
Function die ( [string $message] ) berfungsi untuk menghentikan eksekusi baris kode berikutnya dan memberi output parameter optional $message. Contoh:
tanpa error handling
$connection = mysql_connect("localhost", "user", "password");
mysql_select_db("test");
$result = mysql_query("select * from nama_table");
while($row = mysql_fetch_array($result)){
echo $row['nama_field'];
}


C.debbuging

Debugging adalah sebuah metode yang dilakukan oleh para pemrogram dan pengembang perangkat lunak untuk mencari dan mengurangi bug, atau kerusakan di dalam sebuah program komputer atau perangkat keras sehingga perangkat tersebut bekerja sesuai dengan harapan
Debugging : Proses pencarian dan pembetulan kesalahan penulisan program, sehingga program tersebut dapat kembali dijalankan seperti yang diharapkan.


Jaringan :

Pencarian Lain
alternatif pencarian lain yang dapat anda gunakan untuk mencari definisi dari arti kata  Debugging adalah  yang lebih baik dan lengkap bisa anda cari di wikipedia dan mencari di mesin pencari lainnya. misalnya di situs pencari google, yahoo, bing, dan lain-lain. Debugging adalah sebuah metode yang dilakukan oleh para pemrogram dan pengembang perangkat lunak untuk mencari dan mengurangi bug, atau kerusakan di dalam sebuah program komputer atau perangkat keras sehingga perangkat tersebut bekerja sesuai dengan harapan. Debugging cenderung lebih rumit ketika beberapa subsistem lainnya terikat dengan ketat dengannya, mengingat sebuah perubahan di satu sisi, mungkin dapat menyebabkan munculnya bug lain di dalam subsistem lainnya.
Bug dengan terjemahan langsung ke bahasa Indonesia adalah serangga atau kutuBug merupakan suatu kesalahan desain pada suatu perangkat keras komputer atau perangkat lunak komputer yang menyebabkan peralatan atau program itu tidak berfungsi semestinya. Bug umumnya lebih umum dalam dunia perangkat lunak dibandingkan dengan perangkat keras.



d.study kasus proyek pengembengen aplikasi

Pengertian

Dalam rekayasa perangkat lunak, metodologi pengembangan perangkat lunak adalah sebuah divisi dari pekerjaan pengemban perangkat lunak (software developer) menjadi fase atau kegiatan yang berbeda, dengan maksud perencanaan dan manajemen yang lebih baik saat pembuatan software. Hal ini sering dianggap sebagai bagian dari Systems Development Live Cycle. Metodologinya mungkin termasuk dari pencarian data spesifik lalu memberikannya kepada sebuah tim yang nantinya akan membuat, mengembangkan, dan atau melakukan maintenance (perawatan) pada Aplikasi.
Contoh Studi Kasus :

Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi saat ini, telah mempengaruhi aktivitas perpustakaan dalam pengolahan informasi. Perpustakaan dapat diibaratkan sebagai satu kesatuan. Dalam artian, sebuah perpustakaan merupakan satu kesatuan sistem yang saling mempengaruhi satu sama lain untuk mencapai tujuan tertentu. Tetapi dengan pertumbuhan sebuah perpustakaan, ada kalanya suatu sistem pada sebuah perpustakaan menjadi tidak efektif dan efisien dalam menangani permasalahan yang muncul. Seperti misalnya, kebutuhan pengolahan data yang semakin meningkat, aturan pengolahan data yang semakin bervariasi, aturan dari dalam atau luar perpustakaan, dapat digunakan sebagai indikator adanya permasalahan. Untuk mengatasi permasalahan tersebut, diperlukan suatu sistem yang dapat mendukung operasi yang bersifat manajerial dan kegiatan strategi dari suatu perpustakaan demi tercapainya tujuan, sebuah sistem yang dinamakan sistem informasi.

Model Spiral



Leave a Reply

Subscribe to Posts | Subscribe to Comments

- Copyright © Mukhlis - Devil Survivor 2 - Powered by Blogger - Designed by Johanes Djogan -